A játék nem játék – gamification workshopot tartottunk

2016. május 6.

A Sigma Technology Magyarország Kft., az MMKlaszter és az Óbudai Egyetem közösen szervezett a minap gamification workshopot Play@Work címmel.

Nagy György

Nagy György

Mind a téma, mind maga a játék, mint kiderült, fontos eleme a mindennapjainknak, akár a magánéletet nézzük, akár a munkahelyet, akár beosztottak vagyunk, vagy éppen vezető beosztásban dolgozunk. És itt jóval többről van szó, mint amire az egyik előadó hívta fel a figyelmet, nevesül hogy a vezető beosztásban dolgozók 60%-a(!) bevallottan a munkaidejében is játszik valamilyen játékkal.

Turóczi János

Turóczi János

Elsőként Turóczi János (unit manager, Sigma Technology Hungary) beszélt a játékos folyamatokról és a folyamatos játékokról. Mint elmondta, fontos a mindennapi munkánk során, hogy az kreatív és inspiráló legyen. Ha nem az, azzá lehet tenni, például különféle játékos elemekkel és technikákkal.

Fekete Zsombor és Málnay Barnabás

Fekete Zsombor és Málnay Barnabás

Fekete Zsombor (játékfejlesztő, Abagil Kft.) és Málnay Barnabás (igazgató, MMKlaszter) játék és muzsika a vállalati folyamatokban címmel szőtte tovább az első előadás témáját. Elhangzott többek között, hogy a játékok a belső motivációt mobilizálják és biztonságosnak és ergonomikusnak kell lenniük. Ugyanakkor úgy kell kitalálni a vállalati rendszerekben használt játékokat, hogy mindenkinek való esélye legyen a sikerre és ne jutalmazzunk feleslegesen, mert az visszaüt. Az előadók több példát is említettek arra, amikor vállalatok ismert játék-modellekre támaszkodva oldanak meg kulcsfontosságú feladatokat. Ilyen például a fantasy football adaptálása vállalati környezetre, amikor a játékosok által tetszőlegesen összerakható csapatok tagjai nem ismert futballisták, hanem az adott vállalat értékesítői.

Vécsey Bánk

Vécsey Bánk

Vécsey Bánk (FO, Aleas Group – Óbudai Egyetem) a videojátékok és Csíkszentmihályi Mihály híres elmélete, a flow kapcsolatáról értekezett. Mellette még elmondta, nem szerencsés, hogy a közigazgatásban sok helyen le van tiltva a közösségi média, hiszen rengeteg hasznos információ szerezhető be onnan.

Józsa Szabolcs

Józsa Szabolcs

Józsa Szabolcs (a Nemesys Games vezérigazgatója) a virtuális valóságra épülő SplitVR projektet mutatta be röviden, sőt a csúcstechnológiának számító HTC Vive-on futó játékot az előadások után ki is lehetett próbálni.

086_gamification

Köszönjük, hogy eljöttetek a workshopunkra. A képeket Molnár Csaba készítette, az esemény valamennyi fotóját ITT lehet megnézni.

Röviden a gamificationről:

A játékok alkotóelemeinek alkalmazását jelenti olyan, a játékokon kívül területeken, mint például a marketing, a tanulás vagy a projektmenedzsment. A célja az emberi viselkedés befolyásolása, a motiváció és a bevonódás érzésének növelése. Bár a kifejezés csak 2010-től terjedt el széles körben, a gamification módszerek (a kereskedelmi pontgyűjtő akciók, telefonos szavazások, a játékos nyelvtanító szoftverek stb.) már régóta ismertek, és pozitív hatásaikat számos tanulmány bizonyította. A gamification azóta az élet olyan változatos területeit hódította meg, mint a szoftverfejlesztés, a fitneszalkalmazások vagy az autós navigáció, és térnyerése a következő években még látványosabbá válhat.



Hozzászólások lezárva.